【引流粉丝】行为模型:用户留存最强增长方式

针对习惯性用户的常见行为,找到路径上的所有关键节点,反复刺激用户,最终形成习惯。

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什么是行为模型? 其实就是一个行为重复多次后出现的习惯,也可以说是用户的使用习惯。

1. 用户习惯

使用习惯是什么? 这是我们打开手机第一件事就是看看微信上有没有新消息,或者吃饭时要先拿起筷子。 在培养用户习惯之前,我们首先要谈谈为什么要培养用户习惯?

1.1. 为什么要培养用户的使用习惯?

在整个产品的用户留存阶段,我们需要通过各种手段和策略不断提高用户留存,保证用户活跃度。 那么培养用户的使用习惯就是最重要也是最有力的留存机制。 其目的是让用户按照合理的使用频率重复使用产品的核心功能,并逐渐成为用户日常习惯的一部分。

如果一款产品只让新用户完成一项关键动作体验,就无法形成用户的使用习惯,不足以带来长期的用户留存。 因此,产品需要通过合理的手段,不断触发用户多次重复关键行为,养成习惯,才更容易产生长期留存。

1.2. 为什么要抓住新用户留存期,培养用户习惯?

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虽然培养用户使用习惯贯穿于整个留存阶段(新老用户留存),但切入时机应该从新用户留存期开始。 因为在新用户留存阶段:

l 保留曲线处于振荡期,即斜率较大,尚未达到稳定状态。 每两个相邻时间段之间的用户流失率都较快,这意味着该阶段用户流失的可能性最高。

l 用户接触产品的时间较短。 用户仍处于尝试产品的兴奋阶段。 他对产品的探索兴趣更大,登录频率更高。 因此,要好好利用这段时间培养用户习惯。

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1.3. 如何培养用户习惯?

研究发现,形成习惯的时间与行为的复杂程度及其对用户的重要性有关。 一种行为使用得越频繁,它成为习惯的可能性就越大。

因此,小编将通过成瘾模型和闭环用户行为的构建方法论来谈谈通过成长方法培养用户习惯。

2、用户习惯养成方法论:成瘾模型(Hooked)

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在《上瘾》中,Neil Eyal 提出了一种新颖实用的“Hook 模型”,即通过四个方面来培养用户的使用习惯。 下面,小编将从四个方面进行分析,并结合案例来说明这个模型在实际工作中应该如何运用。

2.1. 触发因素:诱导用户采取行动

我们什么时候会想到看微信朋友圈? 大多数时候可能是我无聊的时候。 无聊是一种内在的情绪触发因素。 那么触发就是诱导用户对产品产生行为。 触发器分为外部触发器和内部触发器。

外部触发:

l 反馈触发:通过分析目标用户的需求,设置有益的、可感知的实质性刺激来满足用户的触发。 比如饿了,可以分享优惠券、红包。

l 付费触发:增加通过付费能够接触到用户的接触点,从而增加吸引用户的概率,促使用户采取产品的预期动作。 比如通过广告、搜索引擎、软文推广等方式进行付费推广。

l 社交触发:主要发生在熟人的社交场景,也可能是网络环境中形成的热点和网红效应。 社交触发是每个产品都渴望的病毒式增长模式。 比如口口相传。

l 自主触发:一般通过用户授权的推送、通知、提醒等方式。

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内部触发:用户内心深处的需求得到满足。

¡ 积极情绪:如快乐、幸福。 比如游戏产品给用户带来快乐。

¡ 负面情绪:如无聊、悲伤等。 例如,抖音可以消耗用户的无聊时间。

触发的最终目的是通过外部触发引导用户经历几个周期,然后让内部触发直接与产品关联。 用户一旦产生一定的情感和需求,就能直接想到并使用该产品。

2.2. 操作:期望用户执行的最小操作

用户被触发后,产品中就会发生行为。 下一步是增加用户完成产品预设行为的概率。

当要求用户完成的行为成本越小、行为分解越简单时,概率就会越高。 这里我们可以利用Fogg行为模型来分析如何降低行为成本。

福格行为模型:(B=MAT),B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。

因此,促进用户行为的关键要素有三个,即:

1.动机M:在Fogg建立的行为模型中,用户的核心动机分为三类:

A。 追求快乐,避免痛苦:快乐和痛苦都是非常强大的动机;

b. 追求希望,避免恐惧:这种分类是基于对结果的预期。 希望是指对好事的期待,恐惧是对坏事的估计;

C。 追求认可、逃避拒绝:这一类指的是大多数用户社交行为的目的。

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2、能力A:完成动作的复杂度越低,用户的决策成本越低,越容易转化为行动。 至于如何降低用户的操作难度,我们通过影响任务难度的六个因素来分析:

A。 时间:完成当前动作所需的时间;

b. 金钱:完成当前行动所需的经济投资成本;

C。 体力:完成当前动作所需的体力;

d. 精神力:完成当前动作所消耗的精神力;

e. 社会偏见:他人对当前行为的接受程度;

F。 不规则性:当前的行为与人们的常规行为相符或矛盾的程度。

3、触发T:当用户既有动机又有能力时,触发是指促使用户立即采取行动的诱因。

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降低用户行动成本的关键:

l 简化:对用户路径进行减法运算,去掉所有与用户目标无关的链接,将路径简化为最简单的形式。 用户使用的产品越简单,所需的消耗就越少,用户完成整套用户行为路径的机会就越高。

l 清晰性:通过清晰的文案和设计,消除用户完成整套用户行为路径的障碍和认知负担。

2.3. 奖励:对用户所采取行动的反馈

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奖励的来源:20 世纪 40 年代,詹姆斯·奥兹 (James Olds) 和彼得·米尔纳 (Peter Milner) 偶然发现了动物大脑中与欲望相关的特定区域。 根据动物实验的结果,他们相信自己发现了大脑中的快乐点。 性、食物、物美价廉的商品等等都会刺激大脑的这个区域,从而驱动我们迈出下一步。

近年来的研究表明,在奥尔兹和米尔纳的实验中,引起大脑波动的并不是快乐本身。 斯坦福大学教授布赖恩·克纳森通过研究发现,促使我们采取行动的并不是奖励本身。 这是因对报酬的渴望而产生的迫切需要。

奖励主要分为三种类型:

l 社交奖励:源自用户之间的互动关系。 通过与他人的互动从产品中获得的人际奖励。

l 猎物奖励:源自用户对猎物的渴望,从而驱动进步。 从产品中获得的特定资源或信息。

l 自我奖励:这来自于用户受目标驱动去完成并享受这个过程。 从产品中体验到的掌控感和成就感。

为什么是可变奖励而不是固定奖励?

l 通过心理学研究,如果用户能够预测接下来会发生什么,他们就不会感到欣喜若狂。 当用户习惯的因果关系被打破时,用户的意识会再次恢复,新的特殊事物会激发用户的兴趣,吸引用户的注意力,从而使用户继续使用产品。

2.4. 投入:增加用户离开产品的成本

大多数用户在做出决策时往往不理性。 用户更换或放弃产品的原因往往不是因为产品补贴给了用户多少既得利益,而是用户已经在产品上投入了多少。 用户在产品上投入的成本越大,他们对产品的依赖程度就越高,就越会离开产品。

这种现象可以用一个心理学理论来解释,即:前景理论。

前景理论得出的三个基本结论:

1、大多数人在面对利润时都会规避风险;

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2. 大多数人在面临损失时都喜欢冒险;

3、大多数人对得失的判断往往是基于参考点。

通过这个结论,用户在面临损失时更有可能承担风险,并将之前的投资成本作为新的参考点。 基于此,产品需要不断加大用户投入成本,让用户无法离开产品。 常见的投资类型有以下四点:

l 内容输出:例如在内容产品中,用户发布更新、评论、点赞等行为。

l 社交关系:例如在社交产品中,用户的各种社交好友、粉丝、关注的专家等。

l 个人声誉:例如社区产品中,用户的成就、奖牌、等级等。

l 行为习惯:例如在各种产品中,用户产生打车行为(滴滴)、视频浏览行为(抖音)等。

2.6。 案例分析:

下面,小编就通过几个产品案例来简单分享一下Hooked模式的实践。

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3、培养用户习惯的方法:用户行为闭环(LOOP)

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用户行为闭环基于Hooked模型,简化了Hooked的四个要素并将其应用到生成的设计中。 构建用户行为闭环的前提是通过用户的行为动机完成内部触发。

以抖音为例。 用户使用它的动机是想消磨空闲时间。 根据用户行为形成闭环。

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